クォータニオン開発現場

このblogはゲーム開発集団「九陣」代表、
defplusの地味にて素朴なる日々のドラマである。
公式サイトが
トップしか見れないってのはどうかと思うので、
そろそろ、公開してまいります。

公開した瞬間から、後には引けないわけで、
……まぁ、この時期によくもやってくれたなと、
後々、自分で思い返すことになるのでしょう。

じゃあ、がんばってきます。
| defplus | クォータニオン | 18:49 | comments(0) | trackbacks(0) |
Knolが一般公開されたと聞いて
google謹製の百科事典的プロジェクト
「Knol」が公開されたと聞いて、とりあえず勢いで記事を作ってみた。

「クォータニオン」プレイングマニュアル

ちゃんと2バイト文字に対応しているのがすごい。
Ajaxでの画像配置なんかもしびれる。
ひそかに日本語記事第一号を狙っているのだけど、それは甘いかな……


追記:

英語が母国語でない自分でも、15分弱で使い方は把握できた。
マニュアル的なものを作っていくに過不足ない環境と思う。
このあたりの作りのよさはgoogleの恐ろしさを感じさせます。

wikipediaとの最大の違いは、
個人で記事の責任編集をするという色の強いこと、
ビジネス用途(自社製品のPR)などが明確に許されていること、
が挙げられるでしょう。

自分はこんな風に使ってみたけれども、
ゲーム界隈で言うと、やり込み系の攻略レポートなんかに
使うのが良いのではないかな。
| defplus | クォータニオン | 14:27 | comments(0) | trackbacks(0) |
眠れます?
サークルのメンバーで不眠症気味の子がいて、
センセイに診てもらったところ、
「仕事終わりにリセットする習慣をつけるといいですよ」とのこと。

ゲーム開発者界隈ではよくあることだとは思うのだけど、
僕らみたいに終身就寝直前まで開発をしていると、
いざ寝ようと思っても「頭が仕事モードになっている」から、
そのままでは寝られないのだと。


なるほどな、この開発から少し離れて、
モードチェンジするというのは確かにいいかもしれない。
自分も午後から乗ってくるタイプなので、
寝る直前は(特にblogを書く時間帯は)大抵絶好調だ。
だからこそ、寝ようと思っても次はこうしてやるぞと、
ふとんの中でも延々と戦い続けてしまいがちです。


いいことを聞いたので自分も、なんとかしてみようとする。

しかし、いざ、ゲーム開発を全く離れて何かしようと思うと、
これがこれがなかなか難しい。


例えば読書。
僕はライターなので何かお気に入りの読書をしようと思っても、
どこかで「モノにしてやる」とがっついて構えている。
やめようと思っても無意識にやってしまうのでどうしようもない。
分かる人には分かってもらえる気がする。


例えば映画。
これもいつのまにか無意識にタイムボックスに分けて、
演出意図を頭の中で羅列し整理している。
かといって全く楽しめていないわけではなく、
むしろ全くもって楽しめているのだけど、
開発の類と切り分けては……うーむ……できていない。


ゲーム(を遊ぶこと)なんかももちろんそうで、
最近は特に熟考しなくても、その場でなんとかなるようなもの
(落ち物のパズルゲームとか)を気晴らしのつもりでやっているのだけど、
それでも、開発者の目から切り離してゲームを見ることはできない。


日常生活の色々なありうることを挙げていっても、
どこまでいってもゲームから切り離して考えることはできない。
散歩しても風呂に入っても麦茶くんでも、
それをゲームから完全に切り離して考えることはできない。

いよいよ焦ってきた。


しかし、そういえば、こんな話が昔あったなーと思い出す。
自分の小学校のときの友人で、今は焼肉屋の店長をやってるのがいる。
滅多に会っていないけど、たぶん、最も重要な友達の一人。

サークルを始める前に「自分はこんなことをしようと思う」といったら、
そいつになんと言われたことか。

「お前がただのゲーム好きだった頃のお前と、今では何が違うのか」

はっといわれて、5秒くらい考えてから、
「……ゲーム好きだった自分は、一日の半分くらいは
 ゲームのことを考えていたかもしれない。
 それが今では20時間くらいで、それが唯一の差じゃないかな」
となんとなく答えた。


今思うとアレはたぶん、覚悟の質問だった。
そして、それに対する答えは何年たった今でも変わらない。
とっさにしてはなかなかまともなことを言った。と思う。

言ったけど、本当にそうなるまでには5年かかった。
5年かけて、そんな問答があったことも忘れた頃に、
不意に自分がそうなのだと気づいてしまった。


そんな今の自分を一番眠らせてくれるものは、
ペンを机にそろえてPCを落とし、何も映さないディスプレイを見ながら、
「明日も十分に開発ができるんだな」という後始末的な確信だけでした。

今日の開発の終わり方は、明日の開発の予備動作でもあるし、
自分自身まで取り込んだ「ゲーム作り」の輪は、延々と続いています。
| defplus | クォータニオン | 23:50 | comments(0) | trackbacks(0) |
体年齢の件について
体年齢がわかる体重計?を買いました
自分の年齢を大きく上回っていました
これは何とかしないといけないです

食生活を改善し、
体を動かすチャンスを増やしてみたところ、
1週間で1歳若返りました

目標は、まずは自分の年齢に追いつくこと、
そしてベストコンディションに近いときに表示されると言う
18歳に到達することです


ん〜。。数値で見せられるとショックだな〜
| honereff | クォータニオン | 19:36 | comments(0) | trackbacks(0) |
C罫
データを作りこんでいくとき、僕はテキストエディタではなくて
白紙かルーズリーフに、鉛筆と消しゴムとを使って、
緻密に書いていくのがすきなのですが、
学生時代に愛用していたC罫のルーズリーフがふと使いたくなって、
近所の文房具兼本屋にいったらあった。


普通よくみるのはA罫(7mm)かB罫(6mm)のもので、
みなさんお使いのノートはどちらかなんじゃないかと思います。

C罫(しーけい)とは、
線の間隔が5mmのもののことをいいまして、
これは細いです。
必然的に文字を緻密に書かざるを得ません。

しかし、この手の紙に緻密にデータを配置していると、
なんとなくいいデータができるような気がします。
これは感覚的なもので客観的な根拠は皆無です。
集中力が引き出せるというか……一種の閉所愛好かもしれない。

普段、ボールペンを使う自分ですが、
これに限ってはシャープペンシルと消しゴムが欠かせません。
まるでピクロスのように、紙面から理想的なデータを、
浮きだし削りだしていくようか感じです。


たぶん、視野に一度に全データが目に入ってくるのも、
全体のバランスと、個々の尖りを、同時に意識できていいのではと思う。


しかし、C罫、ここにあったとは……。やるなBSD書店
| defplus | クォータニオン | 00:38 | comments(0) | trackbacks(0) |
そういえば
今日ってカタログの発売日だっけ。

自分は常に売り子しているのでカタログは買わずに、
いつも後で見せてもらうのだけど……
群馬で直接カタログが買えるところってあるのかしらのー。
| defplus | クォータニオン | 13:50 | comments(0) | trackbacks(0) |
夏コミまで
ちょうど、あと1ヶ月ですねー。
九陣は夏コミ2回目の参加でおじゃる。

去年の夏は「お祭り」って感覚でした。
今年の夏は「甲子園」って心境です。
| defplus | クォータニオン | 08:16 | comments(0) | trackbacks(0) |
サイトリニューアル
しときました。

http://kujin.net/


もうこのついでに白状しておくと、
どう頑張っても、セリナ編までしか届かなさそうなので、
そのようにリリース告知を出しました。
ふがいなくてすいません。

その代わり、ユラウ編ユリル編含む3編が、
どれもおかしなくらいバージョンアップを
果たしていると思いますので、
そこはかとなく、ご期待ください。

1週間以内には、皆様を途方に暮れさせるような
スクリーンショットをお見せることができると思います。



あと、例によって値引きします。
ハーフ版のパッケージを当日持参していただくと500円引きです。
| defplus | クォータニオン | 19:01 | comments(0) | trackbacks(0) |
RPGに負けはあるか?(4・完結)
昨日で終わらせるつもりが終わらせられませんでした。
だらしなくて、すいません……。

RPGに負けはあるか?(1)
RPGに負けはあるか?(2)
RPGに負けはあるか?(3)

の、つづきです。最後です。


おさらい。

RPGに「負け」の概念を導入するためには、
「主たる理由として技術の不足を宣告し、見合った喪失感を与える」
仕組みがゲームの中に必要だ。

しかし、RPGにおいては「戦力=プレイ時間」の公式が強いため、
ゲーム中での負けにおいて「技術の不足を宣告」することの説得力に弱い。
また、RPG独自の「技術」というものが確立できなければ、
その面白さは他ジャンルにとって代わられる。

そこで僕はRPGにおける「技術」とは
「有限時間という制限の中で、
 最終目的を達成するために、
 いかにうまくリソースを扱えるか」
と仮に定義してみて、
これがユニークなゲームとして通用するかを検証中である。

この技術はある種の「構成力」とも呼べるものである。

勝負の単位時間を適切にするために、
エンディングまでの過程を分割しようとする(=RBR法と呼んでいる)と、
目下のところ問題は、そのたびに目的達成のために必要なリソースを、
リセットしなければならない点にある、


……長くなりましたが、まぁ、かなり具体的なところにまできたので、
長くなるのはしかたないでしょう。
省略できないというのは、意味があるということです。


とりあえず、ここまでの話を視覚化しておきます。
こんな感じ

左(←)がオーソドックスなRPGの進行。
序盤はゲームでできることを紹介していくチュートリアルなどがあるため、
やれることの拡張がやや急です。

中盤は戦力の増強(仲間加入、アイテム入手、魔法習得など)に伴って、
なだらかにやれることが広がって行きます。

ゲームによってはアクセントとして、あるタイミングで、
プレイヤのやれることの急激な拡張を行う場合もあります。
例としてはドラクエ3での船入手や、転職する神殿の登場などです。

最後はもう一度、急にしてやれることを最大限にし、
用意したネタを出し尽くさせます。

昔のRPGだとラスボスを強めに設定し、倒しにくくした上で、
世界各地に伝説の武器防具など強い戦力を
隠していたりすることが、よくありました。

現代的なRPGでは、ストーリー上のラスボスの強さを控えめにし、
こうした「最後の出し尽くし」をクリア後のお楽しみとして、
位置づけるのが主流のようです。



ソレに対して右(→)が、RBR方式のRPGのデザインです。

そろばんの珠のようなのが、1つ1つのラウンドにあたり、
そのラウンドの最後に、いったんリソースを絞り込んでしまいます。


これってどういうゲームになるの?

ちょっと違うかもしれませんが、
例えでいうとカードゲームなんかが例に挙げられると思います。

カードゲームなんかですと、1つのゲームの間に、
特定のカードが強化されたり体力を失ったりと、
いろんなリソースのやり取りがあります。

でも、一度ゲームが終わってしまえば、
前の戦いで何があったかはきれいさっぱり忘れ、
カードがレベルアップすることも無く、
ただのカードに戻ってしまいます。
「カードに記憶は無い」ってやつ。

プレイヤーの、データ上に保持される戦力は、
「どのカードを保有しているか」のみです。
ラウンドごとのリソースの収束というのは、こういうイメージ。

それでいつつ、各ラウンドで取れる行動の幅も、
ゲーム進行に伴って徐々に拡大していくと、
よりRPGっぽく見えるかもしれません。

ただし、後で手に入れられる「カード」は、
単純に上位互換のものが手に入るというよりは、
「上手く使えば強いが、技術がないと扱いづらい」
といったようなものにするべきです。

MTGでいえば、最初はコモンのようなシンプルなカードが手に入り、
徐々にアンコモンやレアなど、ルールの複雑なカードが加わる。
というイメージ。
「強いぞかっこいいぞ!」的なレアカードを集めれば、
てきとーにやっても勝てるのでは、
「プレイ時間=戦力」の再来になってしまいます。



こんな感じのゲームデザインでありつつ、
かつRPGにある「徐々にできることを増やしていく」感覚を、
どうやって取り込んでいくかが、これからの検討課題となります。

例えば、聖剣伝説4というゲームがあり、
RBR法に近いデザインのゲームをしているのですが、
「どうして章ごとに強さがリセットされるの?」
「RPGっぽくない」(※実際に、RPGとは違うジャンルだった)
など大きな拒否反応がありました。

常日頃、こういうことを考えている自分みたいな人間には
要はこういう意図のゲームデザインをしたかったんだな、
というのが分かるのですが、
普通は、意味が分からないと思います。

だって聖剣伝説ってそういうゲームじゃなかったもん。
続編でそういうことをやるべきだったかという話もありますが、
それはさておき、そういう重要なことは
このゲームの最初に操作法よりも何よりもまず、
そのゲーム性を理解してもらうプロセスが必要だったかもしれません。



さて、具体例を出したところで、少し話が見えると思うのですが、
RBR法の欠点はステージごとにリソースがリセットされる「救えなさ感」です。

リセットする理由がちゃんと、

・これはステージごとの技術で高い評価を得るゲームなんだ!
・その場その場で状況を平らにするから、正しい評価を下せるんだ!
・リセットすることで、第一章から下準備する必要がなくなるんだ!

と理解/納得してもらうプロセスが必要になります。

聖剣伝説4では、1ステージの中でも時間をかければ
パラメータがほぼ無限に稼げたりと、
時間無制限の……つまりオーソドックスなRPGかもと
誤認させるような仕掛けがあったために、
ステージクリア後のリセットの「救えなさ感」が、
加速してしまったのだと思います。

聖剣伝説4のデザイナにしてみれば、
それはたぶんゲームが攻略不能になることを避けるために
ステージ中で無限に稼げるようにしたのでしょうけどね。

なお、このゲームでは一定の条件を満たすと、
アクセサリを入手でき、これを次章に5個まで持ち込むことができます。
このアクセサリが章間を持ち越すことのできる唯一の戦力です。

このアクセサリでこそ、RBR法でいうリソースの絞込みのことであり、、
先のカードゲームの例えにおける「カード」の役割を果たしています。

ただ「アクセサリ」の中に、完全に上位互換なものがあるあたりは、
デザインに迷いを感じます。



RBR法を成功させるための暫定的な課題を2つにまとめます。

1.いかに自然に、そして徹底的に
「プレイ時間=戦力」という典型的なRPGの公式を、
逆学習(アンラーン)させるか


2.いかに「ラウンド」末端における戦力の収束から、
「救えなさ」感を取り除いてやるか。


こうした課題を、チュートリアルで暗示をかけて
解消するというのももちろん1つの手です。
しかし、最も理想なのは、ゲームをプレイしていくと、
自然とそうしたルールが獲得できるようになっていることも、
デザイナの腕の見せ所。




さて、こういうことを念頭に、
僕が「クォータニオン」の前にデザインした
フリーゲームについての話をします。

こんな感じで葛藤しながら、
RBR法を実装しているんだというケーススタディです。


全15+αステージのアクションRPGです。
これをデザインしたのは2005年末で聖剣伝説4よりは前。
(今は配布を停止しています)

・ステージは5〜10程度のエリアに区切られており、
エリア毎に、タイム、撃破率、総合など
5種類の項目でプレイヤに評価がおりる

・評価は金勲章(2pt)銀勲章(1pt)×(0pt)の3種類。

・勲章は、複数回の挑戦に分けて取得できる。
「総合」という評価項目もあるため、
ある評価に特化したプレイの繰り返しで
全ての勲章が取得できるわけではない。

・ステージごとの勲章取得率がステージ達成率となっており、
これが一定率を超えるたびに、
キャラは「レベルアイテム」を入手できる。

・キャラのレベルは、そのキャラの所有する
「レベルアイテム」の総数で決まる。

・ステージには上限レベルが設定されており、
キャラのレベルはステージ突入時に、この値まで制限される。

・ステージ内でのキャラのパラメータは、レベルに応じて決まる。

・「レベルアイテム」取得のたびに、
キャラは対応する「戦闘能力」を入手する。

・「戦闘能力」にはそれぞれ、
ステージ持ち込みコストが設定されている。

・キャラは、コストの合計がステージの上限レベルを超えない範囲で
「戦闘能力」をステージに持ち込むことができる。

こんなゲームでした。

このゲームには、経験値という概念はありません。
勲章の取得に伴って入手できる「レベルアイテム」は
このゲームの最大の目的であり、唯一の戦力増強手段です。
「リソースの集約先」であることはもはや解説不要でしょう。


まず第1の課題「プレイ時間=戦力の公式否定」として、
このゲームでは努めて勲章を取得し
「レベルアイテム」を取得しない限り、
キャラは強くならないようにしました。

もちろん「レベルアイテム」を取得することで、
ある程度ゲームは簡単になりますが、
ステージ上限にはあっという間に達してしまう上に、
「レベルアイテム」の持ち込み制限は単純な戦力増強でないため、
クリアできないとずっとクリアできません。

しかも、あとで手に入る「レベルアイテム」ほど、
クソレアっぽい「使えねーよコレ」みたいなのが多く、
だいたい必要な戦力は序盤で
そろいきってしまえるのがポイントです。

1ステージの勲章をそろえきる人でなくても、
とりあえず「レベルアイテム」の総計が
次のステージの上限レベルに達したら、
パラメータ的な不利はない、として先に進むことができます。


第2の課題「救えなさ感の除去」に対しては、
「レベルアイテム」の取得前に勲章というレイヤーを増やし、
課題の単位を小さくしたところです。

またステージ選択画面に勲章の取得率と、
次の「レベルアイテム」までの必要個数を表示して、
目標に迎えている感じを演出しました。

ただし、勲章の取得法は比較的簡単なため、
構成力というよりは戦術レベルでの上手さの方が
問われるようなゲームになってしまいました。
これがこのゲームデザインの唯一の心残りです。

ちなみに最後の1つを除く「レベルアイテム」を取得した上で、
最終ステージにて最高ランクの評価を出すと、
16番目のステージが登場し、
それをクリアすると最後の1つが入手できる。という趣向でした。

ケーススタディ終了。



連載の話をまとめます。

RPGに「負け」の概念を導入するためには、
エンディングまでの時間を短くするか、
RBR法によってゲームを勝負単位に分割することをオススメする。
RBR法を成功させるためには、「プレイ時間=戦力の公式」の逆学習と、
ラウンド末端におけるリソース集約の「救えなさ感」の除去を、
なんとか工夫して実行すればいい。

ここから先は各デザイナががんばることだと思うので、
がんばっていただきたい!!!
というわけでなんとか工夫されたRPGが、
どこかで産声があがることを期待して、お話終わりです。
僕自身もしばらくRBR法の方針でがんばってみます。


さて、そんなことを思いながら「クォータニオン」を見ていました。

「クォータニオン」は「技術=戦力」のゲームです。
今作っているものを見るに、各人の頑張りあって、
これに関してはポリシーを貫けるかなと思います。

しかし、同時に「時間=戦力」の否定をしなくてはいけないんだ。
というようなことを、この一連の思索の中で、また強く思いました。

「技術に依存してリソースが確保できるなら、
 プレイ時間に関して蓄積要素があってもいい」
と昨年のある時点から思い始めて、
徐々にそういう方針で要素を入れだして、
僕もそれでよしかと思っていたのですが。

「時間=戦力」の否定を早々にやることを、
もっと徹底するべきかもしれません。

そしてここで沸いた「構想力=戦力」という課題にも、
次回作を待たずに何かしらの回答を用意するべきでしょう。



最終版をリリースするまでは霧の中です。
どんなものが出来上がってくるか、
そこはかとなくご期待いただけたらと思います。

誰の要請でもない自分の理想の追求ために
僕はゲームを作るのです。それが僕自身の勝負!

そして、こういう挑戦が誰の手によってもなされないことが、
RPGにとっての最大の「負け」なのだ!
(これがオチだ!)
| defplus | RPG論 | 20:38 | comments(0) | trackbacks(0) |
9mm
髪の毛をカットしました。
「バリカンで刈ってください」
意外と言うのに勇気がいる言葉だと思った。
鏡に映ったホネレフさんが、
見る間にボーズ頭になっていくっていうあれは、
いやー他人が刈られているようでしたね。

理容師さんバリカンやってる最中に吹いちゃってごめんなさい。
おかげさまでこの髪型(ただのボーズ)カナリ気に入ってます。
今年中にもう一回くらい刈っとこうかなと今から思っているほどです。

暑い夏、だまされたと思ってやってみるのも良いかも。

| honereff | クォータニオン | 21:23 | comments(0) | trackbacks(0) |
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